Verificado Explica: No, el «Nintendo» no es tan malo como dice AMLO

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Por Michell García

El pasado 20 de octubre, el presidente de México, Andrés Manuel López Obrador durante su conferencia matutina arremetió en contra de los videojuegos haciendo una advertencia a padres y madres de familia.

“Vamos a enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, adolescentes sobre el riesgo de los juegos electrónicos, del nintendo, todo esto que resulta muy violento y que sin duda afecta y daña”, mencionó López Obrador.

En esta misma conferencia, el subsecretario de Seguridad Pública, Ricardo Mejía Berdeja resaltó que mediante el videojuego llamado Free Fire, tres menores de edad fueron engañados a través del juego y privados de su libertad.

Luego de esto, el gobierno de México presentó un decálogo sobre recomendaciones para juegos en línea.

Ante esto, es importante resaltar que los videojuegos no son la causa total de la violencia en niños, niñas y adolescentes sino que hay más factores que desencadenan agresión en los menores de edad.

En entrevista, Paul Aguilar, integrante del área de seguridad digital en Social TIC, nos comparte datos interesantes sobre este tema. 

“La exposición no monitoreada en cuanto a contenidos violentos de manera excesiva siempre va a ser perjudicial para las conductas humanas, sobre todo en infantes, el detalle es que a los menores de edad se les permite exponerse a contenido violento, no solo en videojuegos, en muchos otros espacios pero los videojuegos son uno de los menos monitoreados”, explicó Aguilar.

El especialista habló sobre cuáles son los grados de responsabilidad de cada parte: de los padres, la escuela, el Estado, e hizo énfasis en la corresponsabilidad en casa entendiendo que un infante no compra un videojuego por cuenta propia si no que es autorizado por su madre, madre, tutor o encargado de crianza.

“Ahí se requiere un monitoreo más dedicado en cuanto a qué tipo de contenido se está permitiendo a que el niño o niña consuma y tal vez (en grado de responsabilidad) por parte de las empresas en cuanto a la regulación a nivel de mercadotecnia porque a final si bien sabes que un contenido violento como Grand Theft Auto no debería de ser para niños aún así incentiva a que estos mismos menores lo consuman”, comentó.

Paul Aguilar argumentó que debería de haber más espacios de socialización y de enseñanza hacia padres y profesores e incluso a algunas partes del gobierno debido a que el problema es que hay personas hablando del tema sin saber algo relacionado.

“Si por parte del gobierno no hay una información adecuada o por parte de los padres o profesores, no podemos esperar también a que los niños tengan una referencia apropiada”.

Relación entre violencia y videojuegos

De acuerdo con la Asociación Americana de Psicología (APA), existe una asociación entre el uso de videojuegos violentos y el incremento en ciertos comportamientos agresivos.

“Pensamientos agresivos y emociones agresivas, así como con la disminución en el comportamiento prosocial, empatía y compromiso moral. No obstante, esta asociación no significa necesariamente una relación causa-efecto”, señala el organismo.

Y resolvió que se fomente “encarecidamente” a la Junta de Entertainment Software Rating Board a ser más específicos sobre el contenido violento que existe en cada juego.

La American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, emitió una serie de recomendaciones para madres, padres o tutores de los menores, para ayudar a la niñez “a disfrutar de estos juegos”.

Entre estas recomendaciones se explica que debe advertirse “claramente a los niños sobre el potencial de peligro serio de los contactos y relaciones en la Internet mientras están jugando juegos en línea”, entre otras recomendaciones.

También, en un estudio publicado en The Royal Society Open Science por la Universidad de Oxford desmiente sobre que los videojuegos hacen violentas a las personas, en el texto de igual manera se menciona que desde el punto neurocientífico no hay relación.

“Se ha encontrado que los videojuegos violentos no están asociados con la agresión adolescente: los investigadores del Oxford Internet Institute no han encontrado ninguna relación entre el comportamiento agresivo en los adolescentes y la cantidad de tiempo dedicado a jugar videojuegos violentos”, publicó la Universidad de Oxford mediante su cuenta oficial de Twitter.

Andrew Przybylski, director de la investigación mencionó que pese a que la idea de que los videojuegos suelen ser violentos e impulsan la agresión en el mundo real suele ser muy real, en la investigación realizada no se comprobó.

“A pesar del interés en el tema por parte de los padres y los responsables políticos, la investigación no ha demostrado que exista motivo de preocupación”, detalló Przybylski.

Posteriormente, la Universidad de Oxford compartió otra investigación en donde se da a conocer que los videojuegos pueden ser positivos e incluso mejorar el bienestar de las personas y su salud mental.

El estudio analizó a más de 6 mil 500 jugadores, y detectó una “pequeña relación positiva” entre la cantidad del tiempo que las personas dedicaban a jugar videojuegos y su bienestar mental.

Este trabajo analizó a usuarios de Electronic Arts y Nintendo, y se recurrió específicamente a los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville, durante un periodo de dos semanas.

Las dos compañías compartieron los datos en relación a la duración de las partidas y las veces que los jugadores se conectan.

Al finalizar el juego, las personas eran analizadas a través de una serie de preguntas para valorar su sensación de libertad o habilidades. 

Los resultados señalaron que los que dedicaron más tiempo a jugar, tenían mayores probabilidades de expresar sentimientos positivos, tanto del juego como de su bienestar mental.

“Contrariamente a muchos temores de que el tiempo de juego excesivo conducirá a la adicción y la mala salud mental, encontramos una pequeña relación positiva entre el juego y el bienestar”, indicó el estudio.

 

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